NIEWIADOMKI (opis w
kolejności alfabetycznej)
+2 PUNKTY. KARTĘ ZACHOWAJ DO KOŃCA
GRY.
Gracz
kładzie NIEWIADOMKĘ przed sobą. Podczas końcowego sumowania punktów, dodaje sobie
2 punkty.
-2 PUNKTY. KARTĘ ZACHOWAJ DO KOŃCA
GRY.
Gracz
kładzie NIEWIADOMKĘ przed sobą. Podczas końcowego sumowania punktów, odejmuje
sobie 2 punkty.
Aby zrealizować jedno ze swoich
marzeń, idziesz do Rzymu. WĘDRUJESZ ZE STANISŁAWEM KOSTKĄ - ponownie (od razu)
rzucasz kostką.
Gracz
odkłada NIEWIADOMKĘ na stos kart odrzuconych i rzuca kostką. Następnie wykonuje
pozostałe AKCJE.
Angażujesz się w wolontariat. KAŻDEMU
Z GRACZY DAJESZ (bez odwracania) JEDNĄ GÓRNĄ KARTĘ Z PUDEŁKA (Ty wybierasz,
którą kartę, kto dostanie.) SAM TEŻ BIERZESZ JEDNĄ.
Gracze
od razu odwracają otrzymaną kartę i kładą ją przed sobą. Uwaga – gracz nie
rozdaje NIEWIADOMEK. Może rozdawać karty nawet z jednego stosu. Gdy, jako
ostatni, weźmie kartę dla siebie, jego kolejka zostaje zakończona.
Biblia to list Boga do ludzi. JEŚLI
POSIADASZ OBRAZEK LUB KARTĘ POSTACI BIBLIJNEJ (Najświętsza Maria Panna, św.
Józef, św. Jan Chrzciciel, św. Piotr, św. Paweł) zabierz z pudełka jedną z
górnych kart (bez zgadywania).
Jeżeli
gracz posiada obrazek lub kartę choć jednej z postaci wymienionych w nawiasie -
zabiera z pudełka jedną z górnych, wybranych przez siebie kart. Jeśli weźmie
kartę z tekstem o świętym, to odwraca ją i kładzie przed sobą (nie bierze
obrazka z plakatu), jeśli NIEWIADOMKĘ – musi wykonać umieszczone na niej
zadanie.
Brawo! Pomagasz Matce Teresie
wybudować szkołę w Kalkucie. PRZESUŃ SWÓJ PIONEK O 4 POLA DO PRZODU.
Jeśli
na danym polu stoi pionek innego gracza, zostaje on przestawiony o jedno pole
do przodu. Po przesunięciu pionka, gracz wykonuje kolejne AKCJE.
Czasem, jak św. Teresa z Avili,
śpiewasz i tańczysz w rytm hiszpańskich kastanietów. ODŁÓŻ NA PLAKAT JEDEN SWÓJ
OBRAZEK - W ZAMIAN WEŹ DWA INNE OBRAZKI Z PLAKATU.
Gracz
musi wykonać zadanie. Kolor ramki na obrazkach nie ma znaczenia. Jeśli na
plakacie został tylko jeden obrazek lub nie ma ich wcale – wymiana nie
następuje.
Dostałeś 6 z przyrody. Tak, jak św.
Franciszek uważnie obserwujesz naturę. JEŚLI NA PLAKACIE ZNAJDUJE SIĘ OBRAZEK
JEDNEGO Z FRANCISZKANÓW - WEŹ GO. (św. Franciszek z Asyżu, św. Antoni z Padwy,
św. Maksymilian Kolbe, św. Ojciec Pio)
Jeżeli
na plakacie znajdują się obrazki kilku z wymienionych franciszkanów, gracz
bierze je wszystkie.
Ignacy Loyola oddaje swój rycerski
strój żebrakowi. Potem ubiera jego zgrzebną suknię. WYMIEŃ SIĘ JEDNĄ KARTĄ
TEKSTOWĄ Z WYBRANYM PRZEZ SIEBIE GRACZEM. Ty zdecyduj, które karty wymienić.
Gracz
bierze jedną swoją kartę z tekstem i daje wybranemu przez siebie graczowi. W
zamian zabiera jedną kartę z tekstem tamtego gracza.
Klara wymyka się nocą z domu. Z rąk
Franciszka przyjmuje habit. Wstępuje do Zakonu Pań Ubogich. ODRZUĆ JEDNĄ ZE
SWOICH KART, A W ZAMIAN WEŹ GÓRNE KARTY ZE STOSÓW W PUDEŁKU. (weź je bez
odgadywania świętych). Nie bierz niewiadomek.
Gracz
odkłada jedną ze swoich kart z tekstem na stos kart odrzuconych i bierze górne
karty o świętych ze stosów w pudełku. Od razu je odwraca i kładzie przed sobą.
Nie bierze obrazka z plakatu.
Królowa Jadwiga wyrywa złotą klamerkę
ze swoich butów po to, by ubogi kamieniarz mógł opłacić lekarza dla swej chorej
żony. JEŚLI KTÓRYŚ Z GRACZY MA KARTĘ LUB OBRAZEK KRÓLOWEJ JADWIGI - musi ci je
oddać.
Gracze
oddają zarówno wszystkie karty o królowej Jadwidze, jak i obrazek z jej
wizerunkiem.
Ktoś się nawrócił! Trwa wielka uczta w
Niebie. KAŻDY Z GRACZY ODDAJE CI JEDNĄ SWOJĄ KARTĘ LUB OBRAZEK.
Każdy
z graczy sam decyduje, którą kartę lub obrazek ma oddać.
Leje deszcz. Pukasz do bram klasztoru.
Dobre siostry częstują cię herbatą. WYMIEŃ SIĘ JEDNĄ KARTĄ TEKSTOWĄ Z WYBRANYM
PRZEZ SIEBIE GRACZEM. Ty zdecyduj, które karty wymienić.
Gracz
bierze jedną swoją kartę z tekstem i daje wybranemu przez siebie graczowi. W
zamian zabiera jedną kartę z tekstem tamtego gracza.
Lubisz chodzić bez butów. JEŚLI KTÓRYŚ
Z GRACZY MA KARTĘ KARMELITY BOSEGO - JANA OD KRZYŻA musi ci ją oddać.
Gracze
oddają tylko karty z tekstem o Janie od Krzyża (nie oddają obrazka).
Mąż świętej Rity jest gniewny i
okrutny, a jej synowie mściwi. Święta Rita to patronka spraw trudnych. COFASZ
SIĘ O 3 POLA I WYKONUJESZ AKCJE.
Jeśli
na polu, na który gracz cofnie swój pionek, stoi pionek innego gracza, należy
przesunąć go o 1 pole do tyłu. Po przesunięciu pionka, gracz wykonuje kolejne
AKCJE.
Nie podzieliłeś się cukierkami. Sam
zjadłeś dwanaście. COFASZ SIĘ O 4 POLA I OD RAZU ODDAJESZ KOSTKĘ
NASTĘPNEMU GRACZOWI.
Jeśli
na polu, na który gracz cofnie swój pionek, stoi pionek innego gracza, należy
przesunąć go o 1 pole do tyłu. Po przesunięciu pionka, kolejka gracza jest
zakończona.
Obserwujesz druidów, którzy nawracają
się na chrześcijaństwo. JEŚLI KTÓRYŚ Z GRACZY POSIADA KARTĘ LUB OBRAZEK ŚW.
PATRYKA musi ci ją oddać.
Gracze
oddają zarówno wszystkie karty o św. Patryku, jak i obrazek z jego wizerunkiem.
Ojciec Pio odprawia Mszę św. Msza trwa
już siódmą godzinę. Dla tego włoskiego stygmatyka, Eucharystia to centrum
życia. ZABIERZ JEDEN DODATKOWY, DOWOLNY OBRAZEK Z PLAKATU.
Gracz
bierze jeden obrazek z plakatu i odkłada NIEWIADOMKĘ na stos kart odrzuconych.
Papież zaprosił cię do Watykanu. JEŚLI
POSIADASZ OBRAZEK JEDNEGO Z PAPIEŻY (św. Piotr Apostoł, św. Jan Paweł II) to ponownie (od razu) rzucasz kostką.
Po
rzucie kostką gracz wykonuje pozostałe AKCJE.
Pomogłeś choremu dojść do źródełka w
Lourdes. JEŚLI POSIADASZ OBRAZEK LUB KARTĘ NAJŚWIĘTSZEJ MARYI PANNY LUB ŚW.
BERNADETY – idziesz 4 pola do przodu.
Jeśli
na danym polu stoi pionek innego gracza, zostaje on przestawiony o jedno pole
do przodu. Po przesunięciu pionka, gracz wykonuje kolejne AKCJE.
PONOWNY RZUT KOSTKĄ. KARTĘ ZACHOWAJ,
AŻ DO WYKORZYSTANIA. POTEM ODRZUĆ.
Gracz
kładzie NIEWIADOMKĘ przed sobą. Po zakończeniu jednej ze swoich kolejek,
zamiast oddać kostkę kolejnemu graczowi, ponownie nią rzuca i wykonuje kolejne
AKCJE. Potem odkłada NIEWIADOMKĘ na stos kart odrzuconych. Kartę można
wykorzystać od razu.
Rodzina Tomasza z Akwinu zamyka go w
wieży. Nie chcą, by został zakonnikiem. NIE BIERZESZ OBRAZKA Z PLAKATU - od
razu oddajesz kostkę kolejnemu graczowi.
Gracz
kładzie NIEWIADOMKĘ przed sobą i oddaje kostkę następnej osobie (jego kolejka
jest zakończona). Gdy zdarzy się sytuacja pozwalająca mu na wzięcie obrazka z
plakatu (np. w następnej kolejce) – nie zrobi tego, tylko odłoży tę NIEWIADOMKĘ
na stos kart odrzuconych.
Rok 1978. Kardynał Karol Wojtyła
zostaje papieżem. Przyjmuje imię Jan Paweł II. WYMIEŃ SIĘ JEDNĄ KARTĄ TEKSTOWĄ
Z WYBRANYM PRZEZ SIEBIE GRACZEM. Ty zdecyduj, które karty wymienić.
Gracz
bierze jedną swoją kartę z tekstem i daje wybranemu przez siebie graczowi. W
zamian zabiera jedną kartę z tekstem tamtego gracza.
Rówieśnicy nie potrafią zrozumieć
Stanisława Kostki. Wyśmiewają się z tego, że jest niezwykle pobożny. COFASZ SIĘ
O 2 POLA I OD RAZU ODDAJESZ KOSTKĘ NASTĘPNEMU GRACZOWI.
Jeśli
na polu, na który gracz cofnie swój pionek, stoi pionek innego gracza, należy
przesunąć go o 1 pole do tyłu. Po przesunięciu pionka, kolejka gracza jest
zakończona.
Rycerska Joanna pozwala ci przymierzyć
swoją zbroję. JEŚLI W PUDEŁKU NA GÓRZE STOSU LEŻY ZIELONA KARTA - weź ją (bez
odgadywania świętego).
Gracz
bierze zieloną kartę, od razu odwraca ją i kładzie przed sobą. Kolejka gracza
jest zakończona.
Spotykasz człowieka w białym
habicie i czarnej pelerynie. JEŚLI
POSIADASZ OBRAZEK ZE ŚWIĘTYM Z ZAKONU
DOMINIKANÓW - zabierasz górne karty ze stosów w pudełku. Nie bierzesz
niewiadomek. (św. Dominik Guzman, św. Tomasz z Akwinu, św. Katarzyna ze Sieny)
Jeżeli
gracz posiada obrazek chociaż jednej z osób wymienionych w nawiasie, zabiera z
pudełka górne karty z tekstami o świętych. Nie odgaduje świętych - od razu
odwraca te karty i kładzie przed sobą. Nie bierze obrazka z plakatu.
Teresa z Avili i Jan od Krzyża dobrze
się rozumieją i współpracują ze sobą. JEŚLI
MASZ KARTĘ LUB OBRAZEK ŚW. TERESY Z AVILI, DOSTAJESZ OBRAZEK ŚW. JANA OD KRZYŻA
(bierzesz go z plakatu lub od innego gracza)
Żeby
wziąć obrazek św. Jana od Krzyża, gracz musi posiadać kartę tekstową św. Teresy
z Avili lub obrazek z jej wizerunkiem.
Wciąż ora et labora - a to na obiad
już pora... (ora et labora - módl się i pracuj) JEŚLI NA PLAKACIE LEŻY OBRAZEK
ŚW. BENEDYKTA LUB INNY Z NIEBIESKĄ RAMKĄ - weź go.
Gracz
bierze tylko jeden obrazek z plakatu. Musi mieć on niebieską ramkę.
Wioska Greccio we Włoszech. Tu w 1223
r. św. Franciszek buduje betlejemską szopkę. WYMIEŃ SIĘ JEDNĄ KARTĄ TEKSTOWĄ Z
WYBRANYM PRZEZ SIEBIE GRACZEM. Ty zdecyduj, które karty wymienić.
Gracz
bierze jedną swoją kartę z tekstem i daje wybranemu przez siebie graczowi. W
zamian zabiera jedną kartę z tekstem tamtego gracza.
Wraz ze św. Franciszkiem rozdajesz
swój majątek ubogim. DAJ JEDNĄ SWOJĄ KARTĘ LUB OBRAZEK GRACZOWI, KTÓRY SIEDZI
PO TWOJEJ PRAWEJ STRONIE i idź 4 pola do przodu.
Jeśli
na danym polu stoi pionek innego gracza, zostaje on przestawiony o jedno pole
do przodu. Po przesunięciu pionka, gracz wykonuje kolejne AKCJE.
WYMIEŃ SIĘ JEDNĄ KARTĄ Z WYBRANYM
PRZEZ SIEBIE GRACZEM pod warunkiem, że gracz ten zgodzi się na zaproponowaną
wymianę.
Gracz,
który wyciągnął NIEWIADOMKĘ, musi zaproponować jedną ze swoich kart innemu
graczowi i zasugerować, którą z jego kart chciałby otrzymać. Oczywiście
dopuszczalna jest dyskusja i składanie ofert wymiany przez wszystkich graczy.
Jeśli nie dochodzi do porozumienia, nie następuje wymiana, a kolejka gracza,
który wyciągnął tę NIEWIADOMKĘ, zostaje zakończona.
Współbracia Jana od Krzyża buntują się
przeciw zmianom, które chce wprowadzić w zakonie. Zakonnik zostaje uwięziony. NIE
BIERZESZ OBRAZKA Z PLAKATU - od razu oddajesz kostkę kolejnemu graczowi.
Gracz
kładzie NIEWIADOMKĘ przed sobą i oddaje kostkę następnej osobie (jego kolejka
jest zakończona). Gdy zdarzy się sytuacja pozwalająca mu na wzięcie obrazka z
plakatu (np. w następnej kolejce) – nie zrobi tego, tylko odłoży tę NIEWIADOMKĘ
na stos kart odrzuconych.
WYCIĄGNIJ 3 GÓRNE KARTY ZE STOSU KART
W CZARNEJ (SZAREJ lub BIAŁEJ) PRZEGRÓDCE. WYBIERZ
JEDNĄ Z NICH. WYKONAJ ZADANIE Z NIEWIADOMKI LUB ODGADNIJ ŚWIĘTEGO.
Pozostałe
dwie karty zostają odłożone na stos kart odrzuconych. Jeśli gracz odgadnie
świętego, o którym mówi tekst na karcie, może wziąć tę kartę, w innym przypadku
odkłada kartę na stos kart odrzuconych. Kolejka gracza jest zakończona (w tej
kolejce nie bierze on obrazka z plakatu).
Zabłądziłeś. ODRZUCASZ JEDNĄ ZE SWOICH
KART.
Gracz
odkłada na stos kart odrzuconych jedną ze swoich kart z tekstem. Nie odrzuca
obrazka.
Zachorował twój przyjaciel. Kupujesz
mu lekarstwa. ODRZUCASZ JEDNĄ ZE SWOICH KART.
Gracz
odkłada na stos kart odrzuconych jedną ze swoich kart z tekstem. Nie odrzuca
obrazka.
Zakonnica w czarnym habicie opowiada
wszystkim o Bożym Miłosierdziu. To Faustyna. WYMIEŃ SIĘ JEDNĄ KARTĄ TEKSTOWĄ Z
WYBRANYM PRZEZ SIEBIE GRACZEM. Ty zdecyduj, które karty wymienić.
Gracz
bierze jedną swoją kartę z tekstem i daje wybranemu przez siebie graczowi. W
zamian zabiera jedną kartę z tekstem tamtego gracza.
Zaprzyjaźniłeś się z bardzo radosnym
człowiekiem o imieniu Filip. Twój nowy przyjaciel oprowadza cię po Rzymie. JEŚLI
KTÓRYŚ Z GRACZY MA KARTĘ LUB OBRAZEK ŚW. FILIPA NERIEGO - musi ci ją oddać.
Gracze
oddają zarówno wszystkie karty o św. Filipie Nerim, jak i obrazek z jego
wizerunkiem
Znajomy ksiądz Jan Bosko pokazuje ci
kilka sztuczek cyrkowych. MOŻESZ ODDAĆ DOWOLNĄ SWOJĄ KARTĘ LUB
OBRAZEK I W ZAMIAN PONOWNIE (od razu) RZUCIĆ
KOSTKĄ.
Gracz
może od razu odrzucić tę NIEWIADOMKĘ lub z niej skorzystać. Jeśli NIEWIADOMKA
ma być wykorzystana, gracz musi wybrać jedną ze swoich kart (lub obrazków) i
odłożyć ją na stos kart odrzuconych. Potem gracz rzuca kostką i wykonuje po
kolei kolejne AKCJE.